ما هو HYBE IM؟ مقابلة مع الرئيس التنفيذي Wooyong Jung حول المختبر الإبداعي للشركة عالي التقنية

تعرّف على الرجل الذي يربط بين التكنولوجيا والفن في صناعة الموسيقى.

تتوسع HYBE Corporation بسرعة، وتوسع نطاق عملها في جميع أنحاء العالم لاكتساب أعمال تجارية جديدة بوتيرة مذهلة.

 تشتهر بقائمة الموسيقيين الخاصة بها – والتي تضم الآن Ariana Grande و Justin Bieber وBTS والمزيد – لكنها أبدت أيضًا اهتمامًا جادًا بمجال الألعاب، حيث استثمرت مؤخرًا في المطور المحلي Flint من خلال شركة HYBE IM التابعة لها.

حتى الشهر الماضي فقط، اشتهرت الذراع التقنية للشركة بإنتاج لعبتين جوّال تم استقبالهما جيدًا: “Rhythm Hive”، وهو نوع من بطل الغيتار الذي يلائم أصابعك، و “BTS Island: In the SEOM”، قصة تطابق البلاط لعبة تتميز بأعضاء BTS كشخصياتها الرئيسية. 

ولكن في شهر مايو، انضمت HYBE IM إلى علامة Big Hit الموسيقية من HYBE لتقديم مشروع يسمى MIDNATT.

أثارت المقطورات الغامضة الحواجب حيث تكهن المشجعون ما إذا كان المشروع سيكون أول فنان افتراضي أو AI للشركة. 

بدلاً من ذلك، اتضح أن HYBE IM قد استفاد من الذكاء الاصطناعي لمساعدة مغني الأغاني الكوري الشهير Lee Hyun على الغناء بست لغات تحت نفس الأنا الجديدة وإنشاء فيديو موسيقي يستخدم أحدث تقنيات الواقع الممتد.

من الواضح أن HYBE IM تقوم بأكثر من مجرد اللعب، لذلك تحدثنا مع الرئيس التنفيذي Wooyong Jung Over Zoom لمعرفة المزيد عن مختبر HYBE’s “techtainment”.

لقد بدأت حياتك المهنية كمبرمج ألعاب وعملت معظم حياتك في مجال الألعاب. كيف تساعدك هذه التجربة في تشغيل HYBE IM؟

عملت كمسؤول تطوير أو مدير في شركات ألعاب محلية بما في ذلك Neowiz و Nexus قبل أن أصبح رئيس HYBE IM في عام 2022.

عندما بدأت في صناعة الألعاب لأول مرة، بدأت كمهندس. هذا مناسب لأنني أجيد التعامل مع الكمبيوتر [يضحك].

تقوم الهندسة بتطبيق المبادئ العلمية والاقتصادية والاجتماعية على المعرفة العملية لإثراء البشرية. هذا ما كنت أطبقه في عملي.

 في HYBE IM، نعمل على توسيع حدود صناعة المحتوى الترفيهي من خلال تطبيق أحدث حلول تكنولوجيا الوسائط التفاعلية [على الموسيقى]. 

إنه مشابه جدًا للدور الاجتماعي للهندسة، وهذا هو نوع الدور الذي تلعبه HYBE IM ضمن سياق HYBE الأوسع. 

لذا فإن كل المعرفة التي اكتسبتها وتعلمتها على مر السنين، والبدء كمهندس في صناعة الألعاب مفيدة للغاية حيث أنني أستكشف كيفية توسيع جوهر نطاق المحتوى. أنا أعتبر هذه التجربة من الأصول القيمة للغاية بالنسبة لي وأنا أقود أعمالنا.

بالنسبة لـ HYBE كمجموعة، تتمثل الرؤية في أن تصبح منصة أسلوب حياة ترفيهي.

 لتحقيق هذه الرؤية، هناك حاجة إلى وظائف مختلفة.

 تم إنشاء HYBE IM ككيان مستقل، مشبع برؤية محددة لتوسيع الحدود بين الترفيه وأسلوب الحياة من خلال عملنا في فن الوسائط التفاعلية وتكنولوجيا الوسائط التفاعلية.

 في الوقت الذي انفصلنا فيه، كان لدينا 80 شخصًا. في غضون عام، تضاعف عدد الموظفين لدينا. إنها الآن 170، لذلك كنا ننمو بسرعة كبيرة.

 نحن نحتاج إلى الكثير من المواهب البشرية، ولكن نظرًا لأن الكثير من مشاريعنا معروفة جيدًا بنتائجها [الإيجابية]، فلدينا الكثير من أفضل المواهب الذين يتقدمون لشغل وظائف في HYBE IM. نتوقع نموًا أسرع في المستقبل.

هل مازلت تعتبر نفسك لاعبا؟ هل لديك أي وقت للعب بعد الآن؟ 

بالطبع! ألعب كثيرًا في “BTS Island” [يضحك]. أنا جاد، أنا حقًا في “جزيرة BTS”. أنا في المستوى 2600 أو شيء من هذا القبيل.

هل من الصحيح القول إنه إذا أتى شخص ما في قسم آخر إلى HYBE IM بفكرة، فستجد تقنية تجعل ذلك ممكنًا؟ أم أن هناك أشياء تقوم بتطويرها داخليًا ثم تذهب وتقدم إلى الأقسام الأخرى؟

نحن نفعل الأمرين. أعتقد أن هذا الأخير – تطوير أنفسنا – له وزن أكبر.

إنه مكان ممتع، يبدو قليلاً مثل المختبر.

نعم، إنه ممتع للغاية. “IM” تعني الوسائط التفاعلية. 

الشركات الأخرى كبيرة حقًا في مجال تكنولوجيا الوسائط التفاعلية، وبينما نحن بالتأكيد مجموعة على دراية كبيرة، وجيدة في استخدام التكنولوجيا، فإننا أكثر من مجموعة منشئي المحتوى بدلاً من التركيز بشكل أكبر على التكنولوجيا.

 أعتقد أن هذا سيكون طريقة أكثر دقة لشرح أنفسنا.

عمل المنتج Hitchhiker لأكثر من عقد في SM Entertainment قبل الانضمام إلى فريقك في HYBE IM في أبريل من العام الماضي. ما هي عملية التفكير وراء جلبه؟

كنا معارف قبل أن نناقش احتمال انضمامه. ليس لديه فقط مهنة بارزة للغاية كمنتج موسيقى ولكن لديه قاعدة واسعة جدًا من المعرفة والاهتمام بالتكنولوجيا أيضًا.

 إذا نظرت إلى عمله، يمكنك أن ترى تجارب مختلفة، وهو يطبق مجموعة متنوعة من التكنولوجيا في جميع أنحاءه لتوسيع حدود التعبير الفني.

كنا نجري للتو محادثة غير رسمية ونتحدث عن دور HYBE IM داخل HYBE، وكيف نحاول توسيع الحدود بين نمط الحياة الترفيهي والمحتوى، وكيف كنا مجموعة من الخبراء الذين يعملون معًا لتحقيق هذا الحلم. 

وكان Hitchhiker يستمع، وقال إنه شعر بأنه مشابه جدًا لأهدافه وتطلعاته الشخصية، أننا في الواقع على نفس الصفحة. من الصعب تحديد من طرحها أولاً، ولكن كان هناك إجماع، وتفهم، أن العمل معًا سيكون تجربة ممتعة للغاية.

على LinkedIn ، يسرد Hitchhiker دوره في HYBE IM كـ “مشرف التآزر”. ماذا يعني ذلك؟

فيما يتعلق بالعمل الذي نقوم به في HYBE IM، فإن التآزر بين التكنولوجيا والفن أمر أساسي للغاية. لكن هناك العديد من القيود العملية.

 قد يكون لدى شخص ما فهم جيد جدًا للجانب التكنولوجي ولكن يواجه صعوبة في التواصل عند الحديث عن الترفيه. 

إنه نفس الشيء بالعكس: قد يكون لدى شخص ما فهم عميق جدًا للترفيه ولكن عند الحديث عن التكنولوجيا، يبدو الأمر كما لو كنت بحاجة إلى مترجم لجعل الطرفين يفهمان بعضهما البعض.

 هذا هو نوع بيئة العمل التي نتعرض لها غالبًا [في HYBE IM]. يتمتع Hitchhiker بالخبرة في كلا الطرفين، لذلك نتوقع منه أن يكون مفيدًا جدًا في قيادة التآزر بين الجانبين.

كيف بدأت أنت و Hitchhiker العمل معًا على MIDNATT؟

تم تأسيسنا في أبريل من العام الماضي، ثم انضم إلينا Hitchhiker بعد فترة وجيزة. لم يكن الأمر يتعلق بهذا المشروع، لأنه سيأتي ويبدأ مشروع MIDNATT كأول مشروع.

 لقد تمكنا للتو من تأكيد أن أهدافه الشخصية تتماشى مع أهداف HYBE IM، لذلك كان الدافع هو العمل معًا فقط ويمكننا تجربة أي شيء.

شارك Hitchhiker منذ مرحلة التصميم المبكرة جدًا [لمشروع MIDNATT] من حيث الاتجاه.

 عندما نسمع أو نفكر في MIDNATT، يفكر الناس في التكنولوجيا أولاً، ويتحدثون عن كيفية مساعدة تقنية تصحيح النطق في إنتاج هذا المسار متعدد اللغات.

 هناك الكثير من التركيز على التكنولوجيا، لكن هذه ليست الزاوية التي وضعناها في الاعتبار. لم يكن الأمر أننا بدأنا بالتكنولوجيا ثم أردنا العثور على نوع المحتوى الذي يجب أن نستخدمه لملء هذه التكنولوجيا. 

بدأ الأمر بالفنان [الذي يقف وراء MIDNATT] Lee Hyun ، الذي كان عميقًا في التفكير. كانت آماله ورغباته هي نقطة الانطلاق وراء المشروع.

كنت أتحدث مع الرئيس التنفيذي لشركة Big Hit Music في ذلك الوقت، وأخبرني أن Lee Hyun كان نشطًا على YouTube وأن معجبيه سيكتبون ردودًا على مقطع الفيديو الخاص به بلغات لا يفهمها. 

كان يفكر في كيفية التواصل مع هؤلاء المعجبين. كان هذا شيئًا واحدًا. والثاني هو أنه كان مغنيًا قديمًا في كوريا، ولكن بصفته فنانًا موسيقيًا، فقد أراد أيضًا تجربة شيء جديد.

 ثالثًا، أراد أن يربط ماضيه كأول فنان موسيقي موقّع لـ HYBE [عندما كانت Big Hit في الأصل] بحاضره، والمستقبل الذي أراد أن يصنعه.

 أراد أن يجد منفذًا جديدًا وطريقة جديدة للتعبير عن أفكاره عبر هذا الطيف. لذلك سمعت عن تلك الاحتياجات الثلاثة لهذا الفنان، وخطر لي أنه يمكننا تطبيق تقنيتنا لمساعدته على تحقيق أحلامه.

لذلك كان هناك تآزر بين ما أراد الفنان القيام به، وما كان متاحًا لديك مع Supertone ، وما كانت موسيقى Big Hit تهتم به، وقد اجتمعتم جميعًا بالطريقة التي وصفتها. في الأساس، تصبح الأشياء متآزرة بين الأقسام المختلفة.

هذا صحيح. في هذه المحادثة، لم أكن أفكر على الفور في تطبيق Supertone على المشروع، ولكن من خلال مسار التصميم كنا نستكشف أنواعًا مختلفة من التكنولوجيا التي يمكن تطبيقها.

 في النهاية، قررنا الذهاب مع Supertone. أعتقد أنها دراسة حالة جيدة تُظهر نوع الأفكار التي يمكن توليدها من خلال الجمع بين الفن والتكنولوجيا.

ذكرت سابقًا أن الناس يركزون على جزء الذكاء الاصطناعي من مشروع MIDNATT، وهذا جزئياً خطئي. لقد كتبت عن ذلك وقلت على وجه التحديد أنه يتعلق بالذكاء الاصطناعي.

نحن في الواقع ممتنون جدًا لكتابتك لأنها ساعدت في جذب المزيد من الاهتمام إلى MIDNATT. إذا كان من الممكن ربط هذا النوع من الاهتمام بما يريد الفنان حقًا قوله، روايته الفعلية، فلن أتمنى شيئًا أكثر من ذلك.

كان الفيديو الموسيقي لـ MIDNATT لـ “Masquerade” أول فيديو في كوريا يستخدم نوعًا من تقنية التصور المسبق التي يتم استخدامها في الكثير من مجموعات الأفلام لمساعدة الممثلين والمخرجين على فهم الشكل النهائي الذي سيبدو عليه المشهد، حتى لو كانوا يستخدمون شاشة خضراء. 

هل تخطط أو تأمل في استخدام هذه التكنولوجيا مع فناني HYBE الآخرين؟

ليس الأمر أنه نظرًا لأن لدينا التكنولوجيا الآن سنجد أماكن مختلفة لتطبيقها. هذه ليست زاويتنا على الإطلاق.

 نبدأ بالتركيز على القصة التي يريد كل فنان روايتها، وما نوع الوسائل التي يريدون رواية القصة بها، وإذا وجدنا أن تقنية معينة يمكن أن تساعد من حيث التسليم، فسنكون مستعدين لمراجعة ربما باستخدام أو لا تصدق.

إذا كنا نتحدث عن الفيديو الموسيقي الخاص بـ MIDNATT، فمن المنطقي تمامًا استخدام التكنولوجيا.

 إذا كان المحتوى يستخدم الكثير من تأثيرات نوع الواقع الممتد، فلن يكون هناك سبب يمنعنا من استخدام تقنية ما قبل التصور.

 لكن المحتوى الآخر يقدم المزيد من المشاعر عندما يكون خامًا، دون مساعدة تلك التكنولوجيا. 

لذا، مرة أخرى، هذا يعتمد. نحن حريصون دائمًا على عدم الاقتراب من العمل الذي نقوم به مع التركيز على التكنولوجيا في البداية؛ نحن حذرين للغاية من هذا النوع من النهج.

قبل بضعة أسابيع، تحدثت إلى Joon Choi ، الرئيس التنفيذي لتطبيق Weverse للتواصل بين المعجبين، حول استخدام الذكاء الاصطناعي على المنصة، وكان واضحًا جدًا أنه لا يريد أن يحل الذكاء الاصطناعي محل التفاعل الحقيقي بين المعجبين أو أن يحل محله.

فنان. اعتقدت أن هذا مثير للاهتمام لأن التطبيقات المنافسة استخدمت الذكاء الاصطناعي لتكرار أصوات الفنانين، على سبيل المثال. تبدو نظرتك إلى التكنولوجيا متشابهة: الفنان أولاً، التكنولوجيا ثانيًا.

أتحدث مع السيد تشوي في كثير من الأحيان حول هذا الموضوع، ولدينا وجهة نظر متشابهة جدًا. 

دائمًا ما يأتي الفنان وقصته أو قصتها أولاً. يمكن لتقنية HYBE IM أو تلك الخاصة بشركاء آخرين، أو تقنية قد لا تكون موجودة بعد، أن تساعد في إدراك قصة الفنان. من خلال مواجهة هذا التحدي، يمكننا توسيع نطاق ما هو ممكن.

فيما يتعلق بتقنية تصحيح النطق متعددة اللغات [المدعومة بالذكاء الاصطناعي] والتي تم تطبيقها على MIDNATT، كان Supertone معروفًا جدًا بتقنية تركيب الصوت الغنائي، لكنه لم يطور هذه التقنية بالذات. 

في المرحلة الأولية، عندما كنا نفحص هذا المشروع لأول مرة، لم تكن لدينا تلك الفكرة الملموسة لأخذ حل [تصحيح النطق] وتغطيته على صوت الفنان الفعلي.

 ولكن نظرًا لأننا كان لدينا فهم كامل لما كانوا قادرين عليه، فقد نظرنا إلى المجموعة الحالية من القدرات التكنولوجية التي كانت تمتلكها Supertone ، وبعد ذلك، في وقت لاحق من العملية، تمكنا من تطبيق تلك المكونات الحالية لإنشاء هذا النوع الجديد من حل.

لذا مرة أخرى، يمكن أن تكون التكنولوجيا وسيلة لمساعدة الفنان على التعبير بشكل أفضل عن قصته أو قصتها. يمكننا المساعدة في تمكين شيء لم يكن ممكنًا، أو ممكنًا ولكنه صعب، باستخدام التكنولوجيا.

 إنها وسيلة لتحقيق غاية. إنه فقط شيء يمكن استخدامه لجعل قصته أو قصتها أكثر ثراءً.

ما هي قطعة التكنولوجيا التي أنت متحمس للعب بها أو استكشاف الفرص التي توفرها، شخصيًا؟

في HYBE IM، نظرًا لأننا في صناعة “الألعاب التقنية”، ستكون الرسومات ثلاثية الأبعاد خيارًا طبيعيًا، وهو أمر يبحث عنه الجميع في IM باهتمام كبير.

 نحن ننظر إلى تقنية الواقع المعزز على نطاق واسع وعمق الاهتمام أيضًا. أنا شخصياً، كمهندس، أنا مهتم دائمًا بمجموعة واسعة من التقنيات المختلفة.

 أفكاري الأخيرة هي أنني لا أبحث بالضرورة في أي قطاع معين ضمن مساحة التكنولوجيا الأكبر مع اهتمام أكبر بالآخرين، ولكن نظرًا لأن التكنولوجيا يمكن أن تحقق الكثير، أريد أن أفكر في مقدار ذلك الذي يجب أن نحاول استخدامه من أجله الحصول على أفضل نتيجة. في الوقت الحاضر، أنا مهتم أكثر بالتطبيق الفعلي، أو مقدار التكنولوجيا المتاحة التي يجب أن نستخدمها.

أنا قلق بشأن تنظيم الذكاء الاصطناعي، بشأن التأكد من أننا نطبقه بطريقة لا تسمح لها بالتطور بسرعة كبيرة أو تتطور أمامنا.

إذا نظرت إلى التاريخ، ستجد أن التكنولوجيا هي الدافع وراء التقدم الاجتماعي والنمو.

 وهناك ثلاثة عوامل رئيسية مترابطة دائمًا: التقدم التكنولوجي، واستخدام التكنولوجيا، ثم الإجماع الاجتماعي الأساسي. أعتقد أن القطع الثلاث تتنافس دائمًا على المناصب، ومن ثم تقود التطورات الاجتماعية بطريقة ما.

أصبحت دورة التطوير التكنولوجي أسرع، لذا أعتقد أن تشكيل الإجماع الاجتماعي مهم للغاية ويجب القيام به بسرعة كبيرة.

 أفكر دائمًا وأراقب بحذر، “إلى أي مدى يجب استخدام التكنولوجيا المختلفة حتى نصل إلى مستوى الإجماع الاجتماعي هذا؟” في هذا العصر حيث تتقدمنا ​​التكنولوجيا أحيانًا، من الجيد أن تُظهر للناس ما هو ممكن باستخدام هذه التقنيات المختلفة لتوجيه المزيد من التركيز على الجوانب الإيجابية لها.

كنت أراقب استقبال المعجبين كرد فعل على مقطورات معاينة MIDNATT، وكان الكثير منهم منزعجًا من الاعتقاد بأن MIDNATT ربما كان فنانًا للذكاء الاصطناعي

. عندما يتعلق الأمر بالإجماع الاجتماعي الذي تتحدث عنه، يبدو أن المعجبين ليسوا مهتمين بفنان الذكاء الاصطناعي كما يعتقد بعض صناعة الموسيقى الغربية.

لاحظنا ردود الفعل هذه أيضًا. لكنني أعتقد أنه بدلاً من كونه فنانًا للذكاء الاصطناعي أم لا، فإن الأهم هو من يتحدث الفنان وما هي قصته.

 إذا نظرت إلى محتوى المقطع الدعائي، الفيديو الموسيقي، فهو يدور حول نوع القصة التي تحاول تقديمها ومن هو المستمع.

الكثير مما تطرقت إليه اليوم، أعتقد أننا نعتبره مهمًا جدًا بالنسبة لنا. ونحن دائمًا على دراية بهذه الأشياء عندما ننفذ أعمالنا. 

ضمن مجموعة HYBE، تلعب HYBE IM أدوارًا متعددة، كمنشئ وأيضًا كمنسق ومصمم لتقنيات مختلفة. نحاول أن نطبق معايير واضحة باستمرار ونحن نقترب من عملنا.

تم تحرير هذه المقابلة وتكثيفها من أجل الوضوح.

المصدر: mashable

شاهد المزيد:

انشاء حساب جيميل

حذف حساب باي بال

سحب الاموال من باي بال الى بطاقة فيزا وماستر كارد

استرجاع حساب باي بال المغلق

استخدام تطبيق باي بال للايفون

كيفية ربط الحساب البنكي بحساب باي بال

أنت تستخدم إضافة Adblock

يعتمد موقع انشاء على الاعلانات كمصدر لدعم الموقع، يجب عليك ايقاف تشغيل حاجب الاعلانات لمشاهدة المحتوي