يشارك Twitter أفكار جديدة حول مناقشة الألعاب المتطورة في التطبيق

سواء أكنت تهتم بها أم لا، فقد أصبحت الألعاب ركيزة أساسية للثقافة الحديثة على الإنترنت، حيث أصبح منشئو الألعاب الآن أكثر تأثيرًا من أي وقت مضى، بعد عامين من الإغلاق الذي أجبر الشباب على إيجاد وسائل بديلة للاتصال الاجتماعي والترفيه.
اسأل أي شخص يقل عمره عن 15 عامًا عن نجمه المفضل، ومن المحتمل أن يشير إلى نجم مرتبط بالألعاب، وهذا التأثير له تأثير كبير على الاهتمامات والاتجاهات وسلوكيات المستهلك الأوسع، وهو أمر مهم لجميع العلامات التجارية أخذ العلم في التحول التسويقي الحديث.
للتأكيد على هذا، نشر Twitter اليوم أحدث نظرة عامة على المناقشة المتعلقة بالألعاب عبر تغريدة، مما يضيف نطاقًا أكبر لهذا التأثير والأهمية، لا سيما بين الجماهير الأصغر سنًا.
حسب Twitter:
″ في النصف الأول من عام 2022، كان هناك ما يقرب من 1.5 مليار تغريدة حول الألعاب – وهو رقم قياسي تابع للنصف في عام قياسي لمحادثات الألعاب في عام 2021. كانت الزيادة بنسبة 36٪ في التغريدات حول الألعاب على أساس سنوي مدفوعة محادثات الوقت حول إصدارات الألعاب مثل Elden Ring ودوريات الرياضات الإلكترونية مثل Call of Duty League وVALORANT Champions Tour و Professional Gamers League Counter-Strike: Global Offensive وأحداث الألعاب العالمية مثل Xbox Showcase و Playstation’s State of Play و Summer Game Fest. ”
كما يشير موقع Twitter ، فإن هذا يضعه على المسار الصحيح لكسر الرقم القياسي العام الماضي لتغريدات الألعاب، مع 2.4 مليار في العام بأكمله. لمزيد من السياق فيما يتعلق بالنمو الإجمالي لمناقشات ألعاب Twitter ، في عام 2019، شهد Twitter 1.2 مليار تغريدة متعلقة بالألعاب على مدار العام بأكمله.
فيما يتعلق بالاتجاهات المحددة، شارك Twitter رؤى حول بعض عناصر التركيز الرئيسية، بما في ذلك الدول التي تغردت حول موضوعات الألعاب.

كما ترون، تتصدر اليابان الطريق، وتأتي الولايات المتحدة وكوريا في المرتبة الثانية والثالثة على التوالي.
لاحظ أيضًا صعود الهند هنا. إذا تمكن Twitter من اكتساب المزيد من الزخم في السوق الهندية، فقد يوفر ذلك فرص نمو كبيرة للتطبيق – على الرغم من أنه محاصر أيضًا في نزاعات مستمرة مع الحكومة الهندية بشأن مخاوف الرقابة.
من حيث الألعاب، كانت Genshin Impact هي اللعبة الأكثر مناقشة عبر التغريدات، تليها Wordle في الإشارات العامة.

على الرغم من أننا لاحظنا سابقًا، إلا أنه ليس من الصواب تضمين Wordle في فئة” الألعاب”. أعني، إنها لعبة، على ما أعتقد، لكن لا أعتقد أن معظم الأشخاص الذين يلعبون Wordle سيصنفون أنفسهم على أنهم” لاعبون” على هذا النحو.
إذا كنت مسوقًا تتطلع إلى استهداف إعلاناتك حول لعبة فيديو جديدة، فهل ترغب في الوصول إلى لاعبي Wordle؟ ينشر والدي البالغ من العمر 70 عامًا نقاط Wordle الخاصة به على Facebook كل يوم، ومع ذلك لن يكون مهتمًا بالإعلانات المستهدفة حول أحدث إصدار في امتياز Call of Duty.
هذه مبالغة فيما يتعلق بكيفية عمل هذا الاستهداف، ولكن النقطة المهمة هي أن Wordle ربما لا يناسب هنا، ومن المحتمل أن يؤدي تضمينه إلى تقليل بيانات تفاعل الألعاب الشاملة على Twitter قليلاً.
شارك Twitter أيضًا بيانات حول منشئي الألعاب الأكثر شهرة في التطبيق، مع وجود Dream و Sapnap وRubiu5 في القائمة.

مرة أخرى، لا يمكن المبالغة في تأثير صانعي الألعاب، لأنهم يقودون اتجاهات ضخمة عبر الإنترنت، ويتوسعون إلى ما هو أبعد من تدفقاتهم على YouTube أو Twitch. لهذا السبب يتطلع YouTube الآن إلى توقيع أفضل المشغلين على صفقات حصرية، كوسيلة لكسب المزيد من المشاهدين عبر تطبيقه، حيث من المقرر أن تصبح المعركة على أفضل المواهب ساحة معركة رئيسية في الدفعة التالية لهيمنة النظام الأساسي.
شارك Twitter أيضًا بيانات حول فرق الرياضات الإلكترونية الأكثر مناقشة:

أثناء هذه المرة، تم إدراجها أيضًا في أهم مجتمعات المساحات والألعاب في التطبيق.

على الرغم من أنني ما زلت لا أشتري قيمة مجتمعات Twitter ، أو دورها المستمر في تسهيل المشاركة في التطبيق. مجتمعة، تضم مجموعات الألعاب المدرجة الأعلى هذه أقل من 30 ألف عضو، وهو ما يعادل 0.01 ٪ من إجمالي قاعدة المستخدمين النشطين في Twitter .
بشكل عام، تؤكد الأرقام على الشعبية المستمرة لمنشئي الألعاب، وثقافة الألعاب على نطاق أوسع، والتي أصبحت، مرة أخرى، محركًا رئيسيًا للاتجاه في العديد من النواحي.
وبينما نتحرك نحو المستقبل metaverse ، الذي سيتأثر بشكل كبير باتجاهات الألعاب، يبدو من المرجح أن هذا سيصبح عنصرًا أكثر أهمية – ولهذا السبب يجب على جميع المسوقين الانتباه إلى اتجاهات الألعاب.
المصدر: socialmediatoday
قد يهمك:
أنواع تطبيقات الذكاء الاصطناعي في التعليم