التحقق من الواقع في الكون الافتراضي: Metaverse أم Metamess؟

منذ أن ناقش Facebook موضوع metaverse في Facebook Connect في أكتوبر وأعاد تسمية الشركة رسميًا إلى Meta ، كان metaverse موضوعًا ساخنًا في صناعة التكنولوجيا، وواحدًا من أكثر المفاهيم المبالغة في سوء الفهم.
من المفترض أن تكون metaverse عبارة عن عالم ثلاثي الأبعاد افتراضي حيث يمكنك فعل أي شيء يمكنك القيام به في العالم المادي، بما في ذلك العيش والعمل واللعب – والأشياء التي لا يمكنك القيام بها، مثل السفر إلى كواكب أخرى.
التشبيه الأكثر شيوعًا على metaverse هو الواحة الافتراضية المقدمة في الكتاب والفيلم “Ready Player One”.
ومع ذلك، فإن الواقع ليس ممتعًا مثل الخيال العلمي.
ماذا نتوقع؟
مصطلح metaverse هو في حد ذاته مشكلة.
ما تتم مناقشته في الواقع هو عالم افتراضي أو عالم افتراضي إذا قمت بدمج عوالم افتراضية متعددة. مفهوم العوالم الافتراضية ليس بالشيء الجديد.
من الأمثلة الرائعة على العوالم الافتراضية الحالية بعض الألعاب الضخمة متعددة اللاعبين مثل Minecraft و World of Warcraft (WoW) و Eve Online.
تشترك هذه الألعاب الثلاث في العديد من السمات المشتركة. إنها تسمح بإخفاء هوية المستخدم، وتعزز الإبداع، ولديها اقتصاد فعال.
يُعد إخفاء الهوية والإبداع عوامل جذب رئيسية للاعبين لأنهم يسمحون لهم بأن يكونوا أي شخص أو أي شيء يريدونه، وأن يفعلوا ما يحلو لهم.
يشبه الاقتصاد الافتراضي العامل الغراء الذي يربط كل شيء معًا تمامًا كما يفعل في العالم المادي.
هناك بيئات افتراضية أخرى مثل VRChat ، لكنها غالبًا ما تفتقر إلى الاقتصاد الرسمي.
بسبب القواعد والقيود، غالبًا ما يطور اللاعبون حلولًا غير مصرح بها، مثل عملة VRChat أو استخدام خوادم مستقلة للعب ألعاب WoW.
ومن هنا الإبداع. في معظم الحالات، يفضل اللاعبون أن يكون لديهم نظام أساسي مفتوح تمامًا يسمح لأي شخص بتطوير الحلول.
ومع ذلك، فإن هذا يسمح أيضًا بعقلية “كل شيء مباح” التي يمكن أن تسمح لبعض الأشخاص بأسوأ ما في الأمر، بما في ذلك بعض الأنشطة الإجرامية التي نشاهدها في العالم الحقيقي، والتي يتم تمكينها من خلال ثغرات الألعاب واختراقاتها.
هناك إمكانية لإنشاء بيئات آمنة، لكن هذا يتطلب قدرًا كبيرًا من التحكم، وهو الشيء ذاته الذي يحتقره بعض اللاعبين. ومع ذلك، هذا هو المجال الأكثر احتمالا لتطوير المنصات التجارية.
تحتوي المنصات الافتراضية على تطبيقات عملية لمجموعة متنوعة من التطبيقات، مثل التعليم والسفر والعمل والاحتفالات الدينية والمناسبات الاجتماعية وإجراء المقابلات والتسوق والعقارات وعروض الأفلام والحفلات الموسيقية وحتى الرياضات الإلكترونية.
قضايا التشغيل البيني
ستحتاج هذه الأنظمة الأساسية إلى أن تكون أكثر أمانًا، مع وجود قواعد وعواقب لخرق القواعد ومستوى معين من المتطلبات للاعتراف العام والمصادقة (بدون إخفاء الهوية).
ومع ذلك، ستكون هذه المنصات مجزأة للغاية من قبل التطبيقات والأنظمة الأساسية والمشاركين.
بسبب المناورة للحصول على حصة في السوق من قبل الشركات المختلفة التي تقوم بتطوير المنصات، سيكون تطوير المعايير على مستوى الصناعة بطيئًا وصعبًا.
نتيجة لذلك، لا توجد طريقة واضحة لهؤلاء للتفاعل مع بعضهم البعض، ناهيك عن كيفية تفاعلهم ككون افتراضي واحد / metaverse.
في المقابل، سيتم التغلب على مشكلات التشغيل البيني بسرعة من قبل مجتمع المصادر المفتوحة.
على الرغم من هذه الفرص الآمنة والتجارية، فإن تطوير العوالم الكبيرة والناجحة سيكون مدفوعًا بمجتمع المصادر المفتوحة، حول تطبيقين أساسيين.
الأول هو اللعب. مع وجود أكثر من نصف سكان العالم (نعم، أكثر من أربع مليارات شخص) يشاركون بالفعل في شكل من أشكال أنشطة الألعاب الإلكترونية، هناك كتلة حرجة وفرص إيرادات ضخمة.
الفرصة الأخرى هي المواد الإباحية. بغض النظر عن حجمها، كانت الإباحية دائمًا الدافع لتطوير وتبني تقنية الوسائط الجديدة. سيساعد ذلك فقط في تسريع العوالم الافتراضية.
اجمع بين هذه الدوافع والمعايير الثلاثة الرئيسية المتمثلة في إخفاء الهوية والإبداع والاقتصاد الفعال، وستحصل على نمو مدفوع بطرق لا يمكن السيطرة عليها وغير منضبطة.
التكنولوجيا هنا وتتحسن
هناك شيء واحد واضح، من الممكن أن يكون لديك عوالم افتراضية ناجحة اليوم. لا يتطلب الأمر الواقع الافتراضي (VR) أو نظارات الواقع المعزز (AR)، أو بدلات اللمس الكاملة.
ومع ذلك، كما رأينا مع الواقع الافتراضي والأجهزة الطرفية الأخرى للألعاب، مع تقدم التكنولوجيا ودمج مطورو الألعاب / التطبيقات هذه التطورات في تجربة اللاعب، سيتبع ذلك اعتمادًا سريعًا.
سيكون الصوت والرسومات وعناصر التحكم وردود الفعل اللمسية كلها تقنيات أساسية لتطوير تجربة غامرة حقًا في الأنظمة الأساسية والتطبيقات الافتراضية المستقبلية.
وبالمثل، في ظل هذه البيئات، سيكون هناك اهتمام متزايد بتطوير وشراء وبيع وتداول كل شكل من أشكال المنتجات أو الخدمات تقريبًا؛ تتطلب الحاجة إلى أدوات التطوير داخل هذه البيئات الافتراضية، أو على الأقل القدرة على استيراد وتصدير السلع الافتراضية، واقتصاد فعال يتفاعل في النهاية مع العالم الحقيقي.
تسعى الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) و blockchain إلى تمكين ذلك، لكن هذه الأنظمة تضيف المزيد من القواعد والنفقات التي لن يقبلها العديد من اللاعبين ومن المرجح أن يتم تجاوزها بعدة طرق من قبل مجتمع المصادر المفتوحة.
سيقود الشباب الاتجاه
مثل معظم التكنولوجيا، سيكون لكل شخص رأي. سوف يستهجن الكثير من الأجيال الأكبر سنا اتجاه الكون الافتراضي، بينما سيقبله معظم الأجيال الشابة.
على الرغم من أن النظرة المستقبلية للكون الافتراضي أو metaverse (إذا أصررت على استخدام المصطلح الذي اختطفه Facebook وساعد في المبالغة تمامًا) هو قاتم إلى حد ما، يجب أن تتذكر أن الأجيال الشابة هي التي ستسعى لاحتضانه وتمكينه، مثل يشعر الكثير أن كل شيء مباح.
يشير بعض الأشخاص إلى هذا على أنه “عقلية Grand Theft Auto” ويجدونها مقبولة تمامًا. أضف إلى ذلك، يفضل الكثيرون البيئة الافتراضية على التحدث شخصيًا أو عبر الهاتف.
كما أنهم يضعون قيمة الأجهزة الإلكترونية فوق العديد من العناصر الأخرى مثل السيارات.
مع وجود كوكب مكتظ بالسكان، فإن إحدى المناطق التي ستنمو فيها البشرية ستكون من خلال الكون (الكواكب) الافتراضية.
لسوء الحظ، سيبدو مثل الغرب القديم الخارج عن القانون أو “المنطقة المحرمة” أكثر من كونه مجتمعًا منظمًا. لذلك، لا تتوقع أن تسير في رؤية “Ready Player One” للواحة في أي وقت قريب.
المصدر: technewsworld
شاهد المزيد: