نموذج الرياضات الإلكترونية من الانغماس الكامل سيشكل المستقبل الافتراضي

ما هي المدة التي تظل فيها منخرطًا في مكالمة Zoom نموذجية؟ إذا كنت تحب معظم الأشخاص، فمن المحتمل ألا تزيد مدتها عن 15 إلى 20 دقيقة.
على الرغم من فوائد استخدام Zoom للبقاء على اتصال مع العمل عن بعد والتعلم خلال عصر رقمي جديد، فإن متاعب التحديق في الشاشة لعقد اجتماع افتراضي آخر يمكن أن يشعر بها حتى البدو الرحل الرقميون المتمرسون.
حتى المبشرين في العمل عن بعد سوف يعترفون، في مرحلة معينة، أن إجهاد Zoom حقيقي للغاية.
بالنسبة لجميع الأشياء التي يقوم بها بشكل صحيح، يفتقد Zoom عنصرًا أساسيًا واحدًا ضروريًا للعمل. إنه شيء أساسي للغاية، لقد أعاد ستيف جوبز تصميم مكاتب Pixar حرفيًا لزراعتها.
الشرارة
الشرارة هي ما يحدث عندما يتحرر الإبداع. إنه التبادل السريع للإثارة والأفكار والابتكار.
سيخبرك المتشائمون في العمل عن بعد أن The Spark مستحيل في العالم الافتراضي، لكن هذا ليس صحيحًا تمامًا. لأن هناك عالمًا افتراضيًا واحدًا كان يخلق شرارات منذ عقود: الرياضات الإلكترونية.
شرارة الرياضات الإلكترونية
في حين أن مصطلح “الرياضات الإلكترونية” أصبح معرفة عامة فقط خلال السنوات القليلة الماضية، فإن أول بطولة للرياضات الإلكترونية تعود في الواقع إلى عام 1972، عندما تنافس خمسة طلاب في لعبة “Spacewar” في حرم جامعة ستانفورد.
لم تكن الرياضات الإلكترونية قد انطلقت حقًا حتى أواخر عام 2010 مع ظهور الإنترنت عالي السرعة وإطلاق منصة بث ألعاب الفيديو Twitch في عام 2011.
اكتشفت صناعة الرياضات الإلكترونية كيفية الحفاظ على مشاركة الأشخاص في البيئات الافتراضية بشكل أفضل من أي صناعة أخرى.
اليوم، الرياضات الإلكترونية منتشرة في كل مكان. تقوم المدارس بدمجهم في مناهجهم الدراسية. تتنافس الدول على بناء ساحات الرياضات الإلكترونية الأكثر إثارة للإعجاب.
حتى شركات التكنولوجيا الاستهلاكية مثل Peloton تضيف الألعاب كأولوية إلى خرائط طريق منتجاتها. تدرك المدارس والدول والشركات أن مستقبل الأعمال هو افتراضي، وأن الرياضات الإلكترونية هي النموذج لكيفية القيام بالصواب الافتراضي.
ملك الخطبة
يلعب حوالي 65٪ من البالغين الأمريكيين ألعاب الفيديو بشكل منتظم. والأكثر إثارة للإعجاب، يقضي مستخدمو Twitch ما معدله 95 دقيقة يوميًا في مشاهدة شخص آخر يلعب ألعاب الفيديو.
البيانات واضحة. يكافح الكثير منا لقضاء 15 إلى 20 دقيقة في مكالمة Zoom، لكن لحسن الحظ سيقضي ساعات كل يوم في اللعب أو مشاهدة ألعاب الفيديو.
بالتأكيد، لا توجد مشكلة في العثور على The Spark في العوالم الافتراضية. إنها مجرد مسألة معرفة أين تبحث.
في حين أن C-suite قد لا يعجبهم فكرة أن موظفيهم يلعبون ألعاب الفيديو لساعات متتالية، فإن ألعاب الفيديو تشجع العديد من السلوكيات التي تريد أن تراها في موظفيك بشكل أفضل وأسهل من الطرق الأخرى.
يمكن للموظفين تعلم العمل الجماعي والتواصل وحل المشكلات والمرونة للفشل والابتكار والإبداع والمزيد من ألعاب الفيديو، حيث يتعين على اللاعبين استخدام هذه المهارات بانتظام أثناء الانغماس في عوالمهم الافتراضية.
الرياضات الإلكترونية جذابة للغاية لأنها تطلب منك المزيد، وليس أقل. من خلال مطالبة اللاعبين بالاستفادة من العديد من مجموعات المهارات المختلفة، تجبر ألعاب الفيديو اللاعبين على الوصول إلى المزيد من أدمغتهم، مما يخلق مستويات أعلى من المشاركة والانغماس.
هذا شيء تعلمت الكثير عنه في منصب سابق كرئيس للابتكار والإبداع في ديزني. سيكون هذا الانغماس الكامل في العوالم الافتراضية بمثابة نموذج لمستقبل العمل.
الرياضات الإلكترونية وmetaverse
على الرغم من أنها صناعة ضخمة من تلقاء نفسها، إلا أن الرياضات الإلكترونية كانت حافزًا لشيء أكبر: metaverse . في جوهرها، فإن metaverse يدور حول التجارب، وإذا تعلمنا أي شيء خلال السنوات القليلة الماضية، فهو أن الاقتصاد القائم على الخبرة موجود ليبقى.
تظهر الرغبة في احتضان تجربة الاقتصاد. كان Walmart يقدم بهدوء طلبات العلامات التجارية لـ NFTs والسلع والعملات الافتراضية للبيع في metaverse.
استضافت Epic Games حفلات افتراضية شارك فيها نجوم مثل أريانا غراندي.
حصلت ديزني مؤخرًا على براءة اختراع لجهاز الواقع المعزز الذي لن يتطلب من الزائرين ارتداء أي نوع من سماعات الرأس أو النظارات للحصول على تجربة رقمية غامرة.
مجال الفرص للشركات في metaverse ضخم. مجرد إلقاء نظرة على صناعة الرياضة.
استلهامًا من الارتفاع في الرياضات الإلكترونية – حيث تضم البطولات البارزة حضورًا مباشرًا وبطولات افتراضية تتدفق من جميع أنحاء العالم – بدأت العديد من البطولات في استكشاف طرق لجلب المعجبين الذين قد لا يحضرون الألعاب شخصيًا إلى الحدث.
بدأت NBA بعروض تفاعلية للمشجعين خلال فقاعة COVID وستعيد بلا شك شيئًا مشابهًا في المواسم القادمة.
في الآونة الأخيرة، أعلن كل من مانشستر سيتي وأتلانتا بريفز عن خطط لبناء نسخ طبق الأصل افتراضية لملاعبهم داخل metaverse، مما يمنح المشجعين مكانًا لمشاهدة المباريات وشراء الهدايا التذكارية والالتقاء باللاعبين، كل ذلك من أرائكهم المريحة.
إنها مسألة وقت فقط حتى تجد هذه التذاكر “الافتراضية” تُباع جنبًا إلى جنب مع التذاكر المادية. تخيل مدى تفاعل المشجعين عندما يمكنهم دفع 1 دولار للجلوس في المستوى العلوي، و25 دولارًا للجلوس على خط 50 ياردة، و50 دولارًا للجلوس مباشرة على المقعد بجوار اللاعبين.
إنها ليست مجرد امتيازات رياضية بمليارات الدولارات تأخذ في الاعتبار. تستكشف الشركات الصغيرة ذات التفكير المستقبلي بالفعل طرقًا لزيادة وجودها في metaverse أيضًا.
من بيع السلع الافتراضية إلى مجموعة فرعية من العملاء الذين لا يستطيعون تحمل تكلفة السلع المادية إلى عرض مندوبي المبيعات في المعارض التجارية دون الحاجة إلى مغادرة غرف معيشتهم، هناك العديد من الفرص المتاحة للعلامات التجارية الصغيرة للانطلاق إلى العالمية مع metaverse.
مستقبل الافتراضي
نحن نعيش في منتصف لحظة محورية للعمل. يتمتع الموظفون بسلطة أكبر من أي وقت مضى ويتركون وظائفهم بأرقام قياسية كجزء من الاستقالة العظيمة.
لم يعد العمال يقبلون الوضع الراهن، ويختارون بدلاً من ذلك البحث عن فرص عمل تناسب حياتهم – وليس العكس.
كل هذه المكونات معًا تعني أن الافتراضية موجودة لتبقى. لقادة الأعمال الذين يتطلعون إلى النجاح في هذا العالم الافتراضي الأول، حان الوقت لتلقي درس من الرياضات الإلكترونية.
من نواحٍ عديدة، أثبتت الرياضات الإلكترونية أن الألعاب الافتراضية لا يجب أن تكون مملة. للقيام بعمل افتراضي بنجاح، يجب أن تنمي The Spark.
لأنه، كما نعلم جميعًا، من الصعب الحصول على إجهاد Zoom عندما تقاتل الجريمة وتقتل الزومبي.
Duncan Wardle ، نائب الرئيس السابق للابتكار والإبداع في شركة والت ديزني، يدير الآن شركته الاستشارية الإبداعية iD8 & إنوفار 8 لمساعدة الشركات على ترسيخ ثقافة الابتكار والإبداع عبر مؤسساتهم بأكملها.
المصدر: venturebeat
إقراء ايضا: